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GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroups()-Methode - Web-APIs | MDN

Dieser Inhalt wurde automatisch aus dem Englischen bersetzt, und kann Fehler enthalten. Erfahre mehr ber dieses Experiment.

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GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroups()-Methode

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Die dispatchWorkgroups()-Methode des GPUComputePassEncoder-Interfaces fhrt ein spezifisches Raster von Arbeitsgruppen aus, um die Arbeit zu erledigen, die von der aktuellen GPUComputePipeline ausgefhrt wird (d.h. gesetzt ber GPUComputePassEncoder.setPipeline()).

In diesem Artikel

Syntax

js
dispatchWorkgroups(workgroupCountX)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY, workgroupCountZ)

Parameter

workgroupCountX

Die X-Dimension des Rasters der Arbeitsgruppen, die ausgefhrt werden sollen.

workgroupCountY Optional

Die Y-Dimension des Rasters der Arbeitsgruppen, die ausgefhrt werden sollen. Wenn weggelassen, wird workgroupCountY standardmig auf 1 gesetzt.

workgroupCountZ Optional

Die Z-Dimension des Rasters der Arbeitsgruppen, die ausgefhrt werden sollen. Wenn weggelassen, wird workgroupCountZ standardmig auf 1 gesetzt.

Hinweis: Die in dispatchWorkgroups() und GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect() bergebenen Dimensionen X, Y und Z sind die Anzahl der Arbeitsgruppen, die fr jede Dimension ausgefhrt werden sollen, nicht die Anzahl der Shader-Aufrufe, die in jeder Dimension ausgefhrt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert und Arbeit mit dem Aufruf passEncoder.dispatchWorkgroups(8, 8); an ihn bergeben wird, wird der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen Ein 4 x 4-Arbeitsgruppe wird 8 Mal entlang der X- und Y-Achsen ausgefhrt. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.

Rckgabewert

Keiner (undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien mssen beim Aufruf von dispatchWorkgroups() erfllt sein, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPUComputePassEncoder wird ungltig:

  • workgroupCountX, workgroupCountY und workgroupCountZ mssen alle kleiner oder gleich dem maxComputeWorkgroupsPerDimension Limit des GPUDevice sein.

Beispiele

In unserem grundlegenden Compute-Demo werden mehrere Befehle ber einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPUComputePassEncoder, der ber beginComputePass() erstellt wurde.

Am Anfang des Codes setzen wir eine globale Puffergroe von 1000. Beachten Sie auch, dass die Arbeitsgruppengre im Shader auf 64 gesetzt ist.

js
const BUFFER_SIZE = 1000;

// Compute shader
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)

...

`;

Spter im Code wird der Parameter dispatchWorkgroups() workgroupCountX basierend auf der globalen Puffergroe und der Arbeitsgruppenzahl des Shaders gesetzt.

js
// 

// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Initiate compute pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();

// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.dispatchWorkgroups(Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64));

// End the render pass
passEncoder.end();

// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
  output,
  0, // Source offset
  stagingBuffer,
  0, // Destination offset
  BUFFER_SIZE,
);

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// 

Spezifikationen

Spezifikation
WebGPU
# dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroups

Browser-Kompatibilitt

Siehe auch


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