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重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计;是一本不错的学习游戏设计模式的书籍
此框架相较于流行的框架ET、JEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程
整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解,适合有一定Unity开发经验的学习者
本书主要讲解功能实现的时候代码的规范,如果你阅读的时候发现你都做到了,那你写的代码一定十分简洁,当然大多数的人应该或多或少都会有些点没有做到,那这就是你代码的提高点,此书可以多次阅读,每次尽可能都有一点改善就好,如果对书中的优化点你存在异议,请相信“Bob大叔”
不要在疲劳的时候写代码。敬业和专业精神,更多地体现在你的纪律性,而不是体现在投入的时间。
本书主要讲解游戏感的定义、游戏感的三大基础构件以及度量游戏感的六个维度,使得我们可以从数据上对游戏好坏进行评判,评判游戏变得可以量化
本书主要从游戏服务中心、游戏网关、RPC通信和业务服务四个模块,展开介绍游戏的短链接和长链接的网关设计、以及微服务通信以及业务服务设计实现,其中主要是用的框架为Spring Cloud
本书主要讲解如何实现各类游戏AI,在实现Agent寻路时重点讲解了NavMesh使用,并在最后两章讲解了主流的几个智能体的实现
本书主要讲解Unity的HDRP渲染管线的使用,推荐地编阅读一下,有助于理解Unity的灯光系统与渲染。
第一部分“扎基础”主要介绍TCP网络游戏开发的必备知识,包括TCP异步连接、多路复用的处理,以及怎样处理粘包分包、怎样发送完整的网络数据、怎样设置正确的网络参数。第3章介绍了一款简单 网络游戏开发的全过程,在后续章节中会逐步完善这个游戏。
第二部分“搭框架”主要介绍商业级客户端网络框架的实现方 法。这套框架具有较高的通用性,解决了网络游戏开发中常遇到的问 题,且达到极致的性能要求,可以运用在多款游戏上。书中还介绍了 一套单进程服务端框架的实现,服务端框架使用select多路复用,做到底层与逻辑分离,设有消息分发、事件处理等模块。 第
三部分“做游戏”通过一个完整的实例讲解网络游戏的设计思路,包括游戏实体的类设计、怎样组织代码、怎样实现游戏大厅(房间系统)、怎样实现角色的同步。这一部分会使用第二部分搭好的框架,一步步地做出完整的游戏项目。
第1篇 基础篇
第2篇 初级篇
第3篇 中级篇
第4篇 高级篇
第5篇 扩展篇
本书主要介绍Unity Shader原理、如何编写出自己想要的shader;虽然Unity2020开始主推SRP,shader可以使用Shader Graph进行快速的制作,但是其基本原理还是大同小异,Shader Graph只是降低制作shader的门槛,使开发不再纠结于ShaderLab这门语言,但是这本书很大一部分在讲解Unity的渲染原理,这部分是Unity开发非常值得学习的
本书主要讲解VR的发展史、现状以及如何搭建VR项目,测试过将现有项目转Oculus、Pico 3以及Huawei VR,其本质就是替换Camera和输入设备仅此而已。
第1章 检测性能问题
第2章 脚本编写策略
第3章 批处理的好处
第4章 快速启动艺术资产
第5章 更快的物理引擎
第6章 动态图形
第7章 精通内存管理
本书侧重于讲解优化的方法,主要分了对内存、GPU、CPU等几个方面,但是由于这是第一版,书中是基于Unity5进行讲解的,并不适用于Unity 2022,不过其基本的理念是相通的,但是对很多基础的知识讲解,并没有《Unity3D高级编程》一书中详细,不过作者作为一个非科班出身的人,对游戏引擎研究到如此程度,已经着实不易。
第1章 重构,第一个示例 第2章 重构的原则 第3章 代码的坏味道 第4章 构筑测试体系 第5章 介绍重构名录 第6章 第一组重构 第7章 封装 第8章 搬移特性 第9章 重新组织数据 第10章 简化条件逻辑 第11章 重构API 第12章 处理继承关系
第一部分 学以致用
第1章 从角色走路说起
第2章 Skynet入门精要
第3章 案例:《球球大作战》
第4章 Skynet进阶技法
第二部分 入木三分
第5章 你好,C++并发世界
第6章 图解TCP网络模块
第7章 嵌入Lua脚本语言
第三部分 各个击破
第8章 同步算法
第9章 热更新
第10章 防外挂
第11章 未尽之路
11.1 高并发
11.2 服务端架构
11.3 工程管理
本书主要讲解游戏服务器如何构建,可以结合作者的《Unity3D网络实战(第二版)》一起来看,此书的受众应该为游戏服务开发人员或者是高级游戏开发者;本书的讲解了Skynet的使用、仿写Skynet以及游戏服务器常见的问题,例如同步算法和热更新;Skynet虽然是一套老的服务器框架,但是能沿用至今也是有其优点的;例如:高性能、易用、可扩展。
本书推荐阅读,此书作者用心程度和《Unity 3D高级编程》一致,引用一下作者的结束语 “愿我们的游戏能像一束光,突破黑暗,穿越时间,触动玩家的灵魂”。
是一本对微服务架构有深度的书籍,从微服务架构的提出,到落地的每一步都有详细的阐述,对想将现有架构替换成微服务架构的后端开发,有着不错的参考作用。
本书主要讲解游戏领域一些难点问题的解决方案,例如NPC的拟人化、多足机器人动作模拟、H5渲染、大场景加载与渲染、数字人动画等,但是其所提供的方案,大多数未开源,如果中小厂想要实现,无论从算力还是算法都是有难度的;例如之前腾讯开源的跨平台动效解决方案PAG最早用的是 Skia,但后来发现两个问题:首先,Skia 有历史包袱,打包体积大,性能也比较保守;其次,中国开发者看重的一些问题,开发团队往往不能(或不愿)跟进。最终,PAG 团队下定决心,换掉 Skia,开发自己的图形库 TGFX
一本关于软件项目管理的书籍,书中的第二系统准则和银弹理论有着不错的前瞻性,一本上世纪八九十年代的书,对软件行业的发展做出了,较为准确的判断,十年内没有银弹。
本书主要讲解从零开始搭建一个基于Actor模型的ECS分布式服务端框架,可以对照一下**《百万在线---大型游戏服务端开发》中对Actor**的理解,书中对关键代码进行了详细的解释,并且是循循渐进的搭建框架,一步步升级框架结构,适合服务端开发人员阅读,
第一部分 基础
第二部分 低阶引擎系统
第三部分 图形及动画
第四部分 游戏性
第五部分 总结
本书系统地介绍了游戏引擎的各个方面,具有很高的参考价值。无论是对于游戏开发者,还是对于对游戏引擎技术感兴趣的读者,这本书都是一本极佳的学习资料。虽然技术更新和难度问题需要注意,但这些并不影响其作为游戏开发领域经典著作的地位,游戏在渲染系统、物理系统、动画系统的讲解比较系统,深度适宜。
本书是以一位游戏开发者的角度讲述互联网软硬件的发展史,云风最出名的可能是Skynet游戏服务器,但是他在游戏引擎方面的研究可能更为有深度,只是处于网易的一些隐私协议问题,没法开源仅此而已。
一本不容错过的 Web 设计指南,无论你是经验丰富的设计师还是初学者,都能从中获得宝贵的知识和灵感。本书的核心思想是“访客至上”,即一切设计决策都应该围绕用户的体验展开。作者强调,用户在浏览网站时往往处于忙碌状态,他们不会仔细阅读每个页面,而是会快速扫描,寻找能满足他们需求的信息。因此,设计者需要创造不言而喻的界面,让用户能够轻松地找到他们想要的内容,并完成他们的目标。
它不仅仅是一本设计理论著作,更是一本关于生活、关于哲学的书籍。它能够帮助我们重新认识设计,并思考设计在未来的发展方向。
它是一本面向非专业设计师的入门指南,作者将复杂的平面设计原理简化为四大基本原则:亲密性、对齐、重复和对比。书中通过大量示例和练习,通俗易懂地阐述了这四大原则及其背后的原理,帮助读者理解并应用设计原则,提升设计作品的视觉效果和信息传达效果。
书中涵盖了用户体验设计基础知识、设计师的角色和职业困惑、工作流程、需求分析、设计规划和设计标准、项目跟进和成果检验、设计师职业修养以及需要具备的意识等内容。本书适用于产品经理、运营、开发等用户体验相关人员以及相关专业的学生阅读参考。
书中探讨了数字经济时代企业如何通过构建网络效应实现从零到亿的用户增长。
提供系统化、可落地的性能调优方法论,工具和实践案例丰富,可作为移动端项目优化的标准参考手册。需结合官方最新文档补充版本相关更新。
通过 21 个“智能体设计模式”系统化地介绍如何构建具有自主性与协作能力的智能系统;作者的理念为“设计智能体的真正艺术,不在于掌握单一模式,而在于组合它们—— 就像画家在画布上调和色彩,让规划、工具使用、反思与协作交织,构建出有意识、有目标的智能系统。”
纯实战、可落地:每章均来源于上线项目,非纸面算法;时效性强:涵盖可微渲染、全动态 GI、RayQuery、神经动画等新世代技术
本书旨在系统性地探讨如何构建可靠、可伸缩和可维护的数据密集型应用系统,并将其定位为现代软件工程的核心挑战。作者 Martin Kleppmann 的核心理念是:成功的关键在于深入理解底层技术背后的基本原则和权衡取舍,而非盲目追随特定工具或潮流。本书为此提供了一个完整的思想框架和知识体系。
全面覆盖了构建3D游戏引擎与图形系统所需的核心数学知识。其内容从基础数学工具逐步深入到图形渲染、几何处理与物理仿真等高级主题,理论与实践紧密结合,是开发人员系统学习或快速查阅的实用参考。
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