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介绍HDRP场景组成
以实例介绍HDRP组成
HDRP配置文件(HDRP Asset)
Frame.Settings(帧设置)
帧设置针对的是场景中的Camera (相机)、Baked or Cuatom Reflection(烘培或自定义反射帧设置)和Realtime Reflection (实时反射)的相关设置。后面两个反射相关的设管应用在Reflection Probe(反射探针)组件上。
帧设置的优先级低于HDRP配置文件,也就是说,如果在HDRP配置文件中没有打开某项功能,那么帧设置中对应的功能就会被自动禁用。
Volume框架.
Volume的作用是通过调整各项HDRP功能的参数,影响相机所看到画面的最终渲染效果。
volume的优先级低于帧设置,也就是说,如果在当前相机的倾设置中没有打开某项功能,那么在Volume中对相关功能的调整是不起作用的
针对不同平台使用不同的HDRP配置文件
Volume框架详解(后续章节会分开详细介绍以下功能)
修改Directional.Light设置
光源类型和模式
如何制作和使用Light.Cookie为灯光添加更多细节
本质为在射出的光线前添加一张图片
光照相关的常见问题汇总
为什么场景中出现奇怪的阴影块
灯光数超过24,Project setting -> HDRP default setting -> Default Frame -> light loop
为什么相机移动场景中的阴影会扭曲或者闪烁
启用了HDRP中的阴影Dynamic Rescale
未启用体积光的高质量,但是场景中的灯光雾效有很多噪点
编辑器只是预览,打包就好
光源分层
使用光照探针
为什么要使用光照探针
为动态和静态物体提供间接光照信息
使用光照探针的基本步骤
使用Reflection Probe为场景提供反射信息
阴影
阴影的种类
光源投射阴影和基于屏幕空间信息计算阴影(Contact shadow 、Micro shadow、Ambient Occlusion环境光遮蔽)
三种光照模式
两种Shadowmask模式下的阴影表现
阴影的最大投射距离设置
Distance.Shadowmask和Shadowmask两种模式对性能的影响
前者消耗GPU效果好,后者消耗内存
硬件要求:
支持的渲染管线:
光照贴图、光照探针、反射探针
cpu版本是cpu 和内存,gpu是gpu和显存
成倍影响
大约15倍
显存不足
这是由于GPU无法将分开光照贴图进行混合,启用Mesh Renderer 中的Stitch Seams,渲染时间会加长
Scene面板中有个UV Charts选项
为场景添加后处理效果的步骤
步骤1:在场景中创建一个空的GameObject, 并为它添加一个Volume组件。
步骤2:创建一个Volume Profile并关联到Volume组件。
步骤3:添加Volume Override中 与Post-processing相关的Override,如图7.1所示。
除了上述通过Volume添加的后处理效果,我们之前也介绍过可以通过Camera组件控制画面的抗锯齿(Anti-aliasing )效果,这也属于后处理的范畴。不过因为之前已经详细讲解过,所以本章不再介绍它了。
步骤4:在Project Settings 窗口的HDRP Default Setings中可能己经存在一些默认的后处理效果。为了不影响为场景中添加的后处理效果,我们可以把默认的后处理效果禁用。
后处理效果应用顺序和效果组合
HDRP中的后处理效果
Tonemapping(色调映射)
White.Balance(白平衡)
Bloom(泛光)
Film.Grain(胶片颗粒)
Depth.of.Field(景深)
Panini.Projection(帕尼尼投影)
Lens.Distortion(镜头畸变)
Motion.Blur(运动模糊)
Chromatic.Aberration(色差)
Vignette(晕映)
Lift、Gamma和Gain(颜色分级)
Channel.Mixer(通道混合)
Color.Curve(颜色曲线)
Color.Adjustment(颜色调整)
Split.Toning(分离调色)
Shadow、Midtones、Highlights(阴影、中间调、高光)
Custom Pass实例解析
如何查看Custom Pass的渲染阶段
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