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重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计;是一本不错的学习游戏设计模式的书籍
此框架相较于流行的框架ET、JEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程
整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解,适合有一定Unity开发经验的学习者
本书主要讲解功能实现的时候代码的规范,如果你阅读的时候发现你都做到了,那你写的代码一定十分简洁,当然大多数的人应该或多或少都会有些点没有做到,那这就是你代码的提高点,此书可以多次阅读,每次尽可能都有一点改善就好,如果对书中的优化点你存在异议,请相信“Bob大叔”
本书主要讲解游戏感的定义、游戏感的三大基础构件以及度量游戏感的六个维度,使得我们可以从数据上对游戏好坏进行评判,评判游戏变得可以量化
本书主要从游戏服务中心、游戏网关、RPC通信和业务服务四个模块,展开介绍游戏的短链接和长链接的网关设计、以及微服务通信以及业务服务设计实现,其中主要是用的框架为Spring Cloud
本书主要讲解如何实现各类游戏AI,在实现Agent寻路时重点讲解了NavMesh使用,并在最后两章讲解了主流的几个智能体的实现
本书主要讲解Unity的HDRP渲染管线的使用,推荐地编阅读一下,有助于理解Unity的灯光系统与渲染。
第一部分“扎基础”主要介绍TCP网络游戏开发的必备知识,包括TCP异步连接、多路复用的处理,以及怎样处理粘包分包、怎样发送完整的网络数据、怎样设置正确的网络参数。第3章介绍了一款简单 网络游戏开发的全过程,在后续章节中会逐步完善这个游戏。
第二部分“搭框架”主要介绍商业级客户端网络框架的实现方 法。这套框架具有较高的通用性,解决了网络游戏开发中常遇到的问 题,且达到极致的性能要求,可以运用在多款游戏上。书中还介绍了 一套单进程服务端框架的实现,服务端框架使用select多路复用,做到底层与逻辑分离,设有消息分发、事件处理等模块。 第
三部分“做游戏”通过一个完整的实例讲解网络游戏的设计思路,包括游戏实体的类设计、怎样组织代码、怎样实现游戏大厅(房间系统)、怎样实现角色的同步。这一部分会使用第二部分搭好的框架,一步步地做出完整的游戏项目。
第1篇 基础篇
第2篇 初级篇
第3篇 中级篇
第4篇 高级篇
第5篇 扩展篇
本书主要介绍Unity Shader原理、如何编写出自己想要的shader;虽然Unity2020开始主推SRP,shader可以使用Shader Graph进行快速的制作,但是其基本原理还是大同小异,Shader Graph只是降低制作shader的门槛,使开发不再纠结于ShaderLab这门语言,但是这本书很大一部分在讲解Unity的渲染原理,这部分是Unity开发非常值得学习的
本书主要讲解VR的发展史、现状以及如何搭建VR项目,测试过将现有项目转Oculus、Pico 3以及Huawei VR,其本质就是替换Camera和输入设备仅此而已。
第1章 检测性能问题
第2章 脚本编写策略
第3章 批处理的好处
第4章 快速启动艺术资产
第5章 更快的物理引擎
第6章 动态图形
第7章 精通内存管理
本书侧重于讲解优化的方法,主要分了对内存、GPU、CPU等几个方面,但是由于这是第一版,书中是基于Unity5进行讲解的,并不适用于Unity 2022,不过其基本的理念是相通的,但是对很多基础的知识讲解,并没有《Unity3D高级编程》一书中详细,不过作者作为一个非科班出身的人,对游戏引擎研究到如此程度,已经着实不易。
第一部分 学以致用
第1章 从角色走路说起
第2章 Skynet入门精要
第3章 案例:《球球大作战》
第4章 Skynet进阶技法
第二部分 入木三分
第5章 你好,C++并发世界
第6章 图解TCP网络模块
第7章 嵌入Lua脚本语言
第三部分 各个击破
第8章 同步算法
第9章 热更新
第10章 防外挂
第11章 未尽之路
11.1 高并发
11.2 服务端架构
11.3 工程管理
本书主要讲解游戏服务器如何构建,可以结合作者的《Unity3D网络实战(第二版)》一起来看,此书的受众应该为游戏服务开发人员或者是高级游戏开发者;本书的讲解了Skynet的使用、仿写Skynet以及游戏服务器常见的问题,例如同步算法和热更新;Skynet虽然是一套老的服务器框架,但是能沿用至今也是有其优点的;例如:高性能、易用、可扩展。
本书推荐阅读,此书作者用心程度和《Unity 3D高级编程》一致,引用一下作者的结束语 “愿我们的游戏能像一束光,突破黑暗,穿越时间,触动玩家的灵魂”。
1、逃离单体地狱 2、服务的拆分策略 3、微服务架构中的进程间通信 4、使用Saga管理事务 5、微服务架构中的业务逻辑设计 6、使用时间溯源开发业务逻辑 7、在微服务架构中实现查询 8、外部API模式 9、微服务架构中的测试策略(上) 10、微服务架构中的测试策略(下) 11、开发面向生产环境的微服务应用 12、部署微服务应用 13、微服务架构的重构策略
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